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光荣游戏,纯粹的赚钱机器


1


作为纺织富豪家的公子,富二代襟川阳一按照本来的人生剧本,毕业后本来应该接管家族产业。


但很可惜,他刚进家族企业的三个月后,公司就宣布破产。


从少爷到牛马,往往只需要几个月的时间。


不甘心打工的阳老师怀揣着东拼西凑的200万日元创业。


最早的业务是卖染料和工业化学品。


他希望重振家族往日的辉煌,给公司取了个很霸气的名字。


【光荣公司】。


但我们都知道,富二代创业不被割两刀是不可能的,他被老油条们耍的团团转,像一个陀螺。


为了弥补经商天赋的不足,阳老师泡在书店看松下幸之助的成功学鸡汤,希望从中获取灵感。


当然了,鸡汤看腻了,也会有调剂。


就像牛老师当年读书的时候,里面总是夹杂了一些涩涩的小漫画一样。


阳一就被一本名为《微机月刊》的杂志迷住了。


正常,哪个男孩不喜欢这个呢。


但不正常的是,他老婆支持他喜欢这个。


他的老婆惠子看见老公对这玩意儿如此痴迷,并没有抱怨他不务正业。


而是自掏腰包,花费26.8万日元买下一台夏普MZ-80C送给阳一。


我专门查了一下当年日元的购买力,相当于1500美元。


这种电脑当时每个月的产量仅有500台,属于奢侈品中的奢侈品。


这台CPU只有4MHz的电脑,让阳一打开了新世界的大门。


很多宅男看到这段故事的时候,往往捶胸顿足。


我缺的就是这么贤惠的老婆啊。


有一说一,抓紧睡觉吧。


梦里啥都有。


2


【无心插柳柳成荫】


阳老师花了两年时间自学编程。


一边学,一边开发。


1981年,阳老师开发出了日本首款SLG游戏《川中岛合战》。


不必太惊叹天才,那个时候,世界上码农和游戏制作人数量稀缺。


随便卷一卷,就是首款,就是第一。


你要穿越回去,说不定你也可以。


“川中岛合战”是日本战国时代的一个著名战役,属于冷兵器时代的经典,是日本战国时代两个武力值超强的大军阀之间的PK。


阳老师并没想到《川中岛合战》的业绩会改变他的人生。


那是1981年,玩电脑游戏的门槛很高很高。


不止是电脑非常昂贵,你还要需要去学习操作电脑。那个时候的电脑操作也远远要比现在复杂得多。


微软的Windows操作系统是在1985年才出现的(1983年开始研发)。


那时候能玩电脑的人,非常少。


更要命的是,它的销售渠道很单一,需要客户邮购。


即便如此,《川中岛合战》一年的销售额,是光荣染料业务年销售额的三倍有余。


不到一年时间就卖出了五千多套。


这一下子让他赚了近两千万日元。


一把就把在染料业务上亏的钱全赚回来了。


3


【赚钱就要躲进舒适区里】


一个破产富二代想要当回富一代,只靠《川中岛合战》是不够的。


严谨的历史游戏要有,涩涩的成人游戏也要有。


所幸光荣和它的名字并不太匹配,它没有任何包袱。


虽然后来很多人管他们叫暗耻。


但即使没有这事儿,他们也什么都做。


SLG(策略类),RPG(角色扮演类),ACT(动作类)、RTS(即时战略类)、FTG(格斗类)。


什么赚钱,做什么。


第一年,光荣推出商业游戏《投资游戏》;


第二年,光荣发布了日本首款RPG游戏《地底探险》;


第三年,光荣开发了体育运动游戏《棒球锦标赛》;


这些卖得都挺好,但只是让它赚了点儿银子,没有得到产业界的关注,也没有让游戏爱好者记住它。


无论啥行业,想要成为头部公司,一定要推出头部产品。


那种远远吊打同行的产品。


想要拿出这样的产品,要同时符合三个条件。


第一,你擅长。


第二,你有兴趣,你有激情。哪怕不赚钱你都乐意。你比最挑剔的消费者还要更挑剔,但你仍然乐此不疲。


第三,有很好的经济收益。


这三个点一交叉,阳一得到了答案。


做历史SLG游戏。


同一年里,光荣耗费心血打造的历史游戏《信长的野望》出炉。


阳一把制作OA软件的经验移植进《信长》,它不再是简单的“打打杀杀”游戏,而是能让玩家感受到“攻城略地”,“一统天下”的快感。


口碑销量都爆了。


不过,光荣也没有完全地专注历史SLG。


也是这一年,光荣搞了成人主题游戏,发布了《Strawberry Porno三部曲》系列成人游戏。


有钱不赚,王八蛋。


4


【历史策略游戏≈时空穿梭机】


还是这一年,阳一到北京参加“中日青年学生交流大会”。


冬日的北京庄严肃穆,无论长城还是紫禁城,阳一都大受震撼。


这才叫历史。


回到日本后,光荣继续选择做历史游戏。


1985年,历时近两年的开发,《三国志1》诞生了。


对日本人而言,他们最耳熟能详的中华历史就是《三国志》。


这里的《三国志》不是陈寿的《三国志》,而是日本作家吉川英治改编的日文小说版本。


日本漫画家横山光辉也很喜欢《三国志》,之后创作了漫画版《三国志》,从1972年连载到1987年,卖出了7000万册,破了日本漫画销量记录。


漫画热还未褪去,NHK在1982-1984年放映的《三国志》布偶剧又风靡一时。


在三国志大热之时,光荣趁热推出了游戏《三国志》。


为了制作《三国志》,阳一翻遍了大量关于三国历史的中日史料。人物立绘甚至参考了中国的民俗绘画以及刻有三国人物形象的产品包装。


下足了功夫。


游戏框架则吸取《信长》的优点,玩家以君主的身份管理政权,并指挥那些熟悉的名字征战四方。


如果选择蜀汉,也不必再为失去街亭而心痛,在游戏里真能做到“克复中原”。


这也是历史策略游戏最吸引人的地方。


它能复刻一种穿越时空的感觉。


而且是穿越回去成为历史关键人物改变历史的感觉。


历史策略游戏,对很多人来说,是致命的吸引力。


《三国志》瞬间火爆全日本,销量破记录,被各类媒体评为最佳电脑游戏。


光荣从此上了历史的瘾,得到了历史策略游戏的红利,推出以成吉思汗为故事背景的《苍狼与白鹿》。


加上之前《三国志》和《信长的野望》,光荣成为历史策略游戏的代名词。


团队规模也从五年前的两个人增加到二十多人,翻了十倍。


至此,光荣彻底转型成游戏公司,这家本应完蛋的染料公司实现了产业升级。


5


【内容和平台的博弈】


除了题材红利,光荣也赶上了经济红利。


初代《三国志》售价高达14800日元,按现在的汇率计算也有700多人民币。


真贵。


更别说这是四十年前了。


巧了,四十年前的日本,这还真不算啥。


那时的日本正处于泡沫经济,穷得就剩钱了,人均GDP高居世界第一。

甚至号称要买下美国。


才一万多日元嘛。


那叫钱吗?


借着日本泡沫经济的余晖,《三国志》销量坚挺。


也是从三国志开始,光荣游戏一直坚持高售价的策略。


光荣游戏,真的是踩在了时代的红利。


在它崛起的时候,刚好就有市场,正好就有人愿意花钱买单。


而且数量还不少。


但这时电脑游戏还不是最重要的游戏分类。


而是主机游戏。


1983年,任天堂公司推出FC家庭游戏机(俗称红白机)。


电脑那么贵,并不是所有人都用得起,而且那时玩《信长》、《三国》之类的电脑游戏需要输入指令,而不是现在方便的“鼠标游戏”和更简单的触屏手机游戏。


门槛非常高。


红白机又便宜又简单。


1983年红白机销量300万台,第二年猛增至千万台,第三年,日本每个家庭就都有了红白机。


红白机在全球同样销量火爆,1985年仅欧美销量就突破四千万台。


一款游戏所触及的客户不再是几十万,而是几千万。


为了抱紧任天堂的大腿,1986年,光荣推出《信长之野望》的红白机版本。


但游戏公司是乙方,平台任天堂才是甲方。


不要你觉得,而要人家觉得。


为了保证游戏质量,任天堂设置了很高的准入门槛,必须缴纳高额的权利金才有资格和它一起赚钱。


想分我的流量,不好意思,给钱。


但光荣掏不出权利金。


是真的没钱。


在准备加入任天堂欢乐全家桶的同时,公司快速发展,员工越招越多,总部也搬到大城市,各类成本直线上涨。


而且《三国志》还在烧钱宣传中,最重要的是当时无论直接销售还是代理销售,资金回笼比较慢。


步子迈得太大,扯到蛋了。


想去银行贷款,银行经理问:什么公司来着?你有啥资产能抵押?


你那盘可不兴抵押啊宝。


6


【继续吃软饭】


一筹莫展之际,又是妻子,打开了前路。


前面说了,如果没有妻子的精神支持和物质支持(掏了1500美金买设备),光荣不会走上做游戏的路。


即使走上了,也会死的很快,因为阳老师擅长玩游戏和做游戏,不擅长弄公司。


但他老婆,惠子老师是一个全能的外挂型老婆。


光荣第一款游戏的包装设计是惠子搞定的,广告宣传是惠子一个个电话沟通的,和任天堂合作也是惠子提出和出面洽谈的,就连初代《三国志》的高定价也是惠子坚持要求的。


阳一是一个宅男,是一个游戏的消费者。


游戏嘛,卖那么贵干啥,便宜多卖点,让更多人玩上咱家的游戏不好吗?


但惠子是一个天生的商业奇才。


她态度很坚决:价格必须贵,不贵就离婚!


惠子是对的,那时候只要游戏好,没人在乎多花几千日元买《三国志》。


在A盘时代,别的游戏大小是KB,但光荣的SLG游戏已经按MB来算,存储大,自然成本更贵,成本贵了,你再薄利多销让大家喝西北风啊。


毛利高,才能让生意持续做下去。


从此高昂的价格,成了光荣撕不掉的标签。


7


【继续继续吃软饭】


权利金一事,也是靠惠子出马解决。


不是没钱吗?简单啊。


惠子召集了光荣的经销商,要求经销商全额支付定金,光荣才发货。


先款后货,这是茅台这样的行业巨头才敢做的事情。


于是经销商纷纷跑路。


你又不是松下、索尼,你凭啥这么强势?


而且松下、索尼也不敢这么玩。


只是跑路跑到一半,经销商又跑回来了,他们发现光荣没有去挽留他们。


舔狗多的是,不愿意当,就滚。


惠子老师对自家游戏的竞争力的理解,是真的牛。


经销商一边大骂光荣是奸商,一边乖乖当舔狗。


说到底,还是光荣的游戏在市场上确实有死忠粉。


有了权利金,光荣顺利和任天堂联姻。


惠子对平台大佬任天堂也不客气。


在红白机时代任天堂就是霸主。


任天堂的话事人山内溥一见惠子就发怵,这女人实在太猛了。


没有人能扛得住跟她对线。


FC版《信长》的产品定价依然维持高价。


当任天堂怀疑这么高的价格有人买单的时候,惠子很不耐烦。


“按我说的去做。”


任天堂:好的,好的。


《信长》这样的SLG游戏包含大量武将图形、地图元素,使得游戏体量变得很大,一般的FC卡带根本装不下,任天堂问这咋办。


惠子很不耐烦:


存储量做大点儿,不就行了?


任天堂:好的,好的。


8


《三国志3》


有了任天堂的平台优势,光荣接下来几年顺风顺水。


PC端和FC端两手抓,陆续推出热卖产品。


1988年,光荣在美国开设分公司,第二年进军中国。


两年后,光荣顺利完成IPO。


上市有利有弊。


好处是可以获得足够的资金开发更好的游戏。


弊也很明显,很多决策不再以消费者为首要的考量标准,而是在想如何能卖出更多游戏,如何让财报好看更重要。


此时光荣已经不是过去的小作坊,而是一家行业龙头。


光是负责开发的人员就达到两百余人,是十年前的100倍。


《维新之岚》、《水浒传·天命之誓》等新游戏广受好评,《信长之野望4:武将风云录》、《三国志3》更是成了现象级的神作。


对中国玩家而言,更值得一提的是《三国志3》。


这是许多中国玩家首次接触的第一款三国志游戏。


此前发布的《三国志2》遭遇滑铁卢,差点被老对手南梦宫的游戏偷袭成功。


三代对地图进行了优化,参考了大量中国古代历史地理资料,取消了数字标识,还加入了关隘、山地等地形,体验更真实,也让光荣抵御了其它厂商在三国IP上的攻势。


光荣守住了阵地。


真正让光荣的走向全球的是《大航海时代》。


《大航海》是光荣第一款非东亚视角的历史大作,玩家可以感受地理大发现时代的航海冒险,建立自己的海上霸权。


这款游戏凭借着国际化的视角、较大的游戏自由度,以及支持各类游戏主机和PC平台,使其迅速风靡全球。


除了游戏本体,光荣在音乐和美术也做得越来越精致。


阳一从小就喜欢音乐,自己很擅长乐器,还曾经是是庆应大学爵士乐队成员。


所以光荣公司的游戏对音乐很看重,三国志系列的配乐几乎代代经典,《维新之岚》更是请到了大神菅野洋子来操刀配乐。


甚至很多人说,光荣是音乐公司,买音乐送游戏。


但更牛X的不只是游戏,而是对历史人物的立绘。


这又是惠子老师的功劳。


惠子是绘画出身,擅长画画和设计,她把美术功底带进了光荣,也把高逼格的艺术审美带进了光荣,像《三国志1》开场标题就是由中国知名书法家徐伯清先生题写,而三国志的立绘也几乎成了经典的三国形象。


真的,要服气。


9


【情怀是个屁,赚钱就行】


在第一代《信长》大卖之际,惠子就有了一个雄心壮志:


“应该专门为女性制作游戏”。


阳一很反对,当时男人玩电脑游戏的都不多,女人就更少了,即便开发了也没人买。


而且我们都是男码农,不可能做出完全匹配女性需求的女性游戏。


但是吧,文章看到这里,你也知道,真正的大佬,还是惠子老师。


没有人才那就培养人才。


你自学两年会编程,女性自然也可以。


公司内部原来并不从事编程的女员工在“光荣IT大学”的内部培训下,转为码农。


这个计划时间漫长,说好三年又三年。


从80年代初一直到90年代初,光荣女性开发团队终于成熟。


1994年,世界上第一款乙女游戏《安琪莉可》诞生了。


作为前所未有的游戏,《安琪莉可》收获广泛的好评,但“叫好不叫座”,销量并不好。


《安琪莉可》的玩法简单,玩家需要和不同的帅哥进行交流做任务,没有太复杂和惊心动魄的内容,很小清新。


游戏上市后,购买《安琪莉可》的主要是一些涉世未深的年轻白领,还对恋爱充满童话般的幻想。


在《安琪莉可》之后,光荣又推出《遥远时空中》、《金色琴弦》。


口碑不错,销量平平。


但这时候,惠子老师的神之一手来了。


既然口碑不错,说明剧情没问题。


虽然女孩玩儿游戏的不多,但看剧的多!


光荣和电视台合作,把这些销量一般的乙女向游戏改编成电视动漫,让光荣赚了一大波。


这就是商业天才的厉害之处:能从各个角度赚到钱。


10


【IP的“窃贼”】


90年代中后期,任天堂逐渐没落,索尼PlayStation开启了家用游戏主机新时代。


流水的平台,铁打的内容。


1997年,针对PS游戏机,光荣推出了一代神作《三国无双》。


这也是赫赫有名的无双系列的开端。


后来在PS2问世的时候,光荣又推出了“真.三国无双”。


《三国无双/真.三国无双》对光荣有着重大的历史意义,此前光荣的游戏主要是模拟经营类为主,格斗类的并不多,而无双系列颠覆了玩家对光荣和格斗游戏的认知。


原来游戏可以这么爽。


玩家如亲临战场一样,饰演赵云、吕布,七进七出,杀出血路。


割草,割草,还是割草。


这也是继《信长》、《三国志》、《大航海》后光荣的又一个金字招牌。


2002年微软推出Xbox游戏机,就把《真·三国无双》作为重点IP引进。


至此,光荣核心游戏拼图基本奠定。


无论是策略还是战斗,其实光荣游戏最拿得出手的东西还是历史题材游戏。


光荣的游戏都是在讲历史故事,但不同市场对其“历史故事”的选择是不同的。


整个东亚喜欢三国志系列,欧洲对日本本土文化和全球化内容的游戏感兴趣。


而美国嘛,热衷街头暴力,喜欢打架,所以无双系列最受追捧。


就是套了个历史游戏的皮嘛。


尤其在日本游戏不景气的那个年代,仅凭一个《真·三国无双》就几乎保住了光荣。


靠着前人的IP,就能赚到盆满钵溢。


11


【时代变了】


在红白机时代,一款游戏的开发投入仅有几十万到一百万日元,也就只需要几台电脑的成本。


到了任天堂一统江湖的SFC游戏机时代,开发费提高了数倍,但偶尔有一两款千万日元预算的游戏出来,大家还是会觉得你有钞能力。


任天堂没落后,索尼PS时期开发费用几千万日元变得稀松正常。


然后继续涨,继续涨,PS2和Xbox的游戏开发费用已经飙到上亿日元。


再往后,上亿日元也不够了。


为什么开发投入越来越大?


其实原因很简单。


人变贵了。


游戏厂家越来越多,竞争激烈,对各种游戏人才的需求十分旺盛。


为了抢人,薪资自然不能低了。


随着IT技术的更迭,游戏的可玩性、画面等硬指标也越来越高,阳一一个人开发游戏的经验不适用新时代。


红白机时期,开发只需要几个人即可完成,SFC时期需要十多个人,到PS主机时代,开发团队要几十个人。


人越来越多,工资越来越高。


但市场就这么大,营收就这么多。


日本知名游戏大厂中,仅有光荣、KONAMI、CAPCOM此三家保持盈利,而南梦宫、特库摩、SCEI、SQUARE等纷纷出现亏损。


光荣与其它日本同行有个最大的区别,其它游戏厂家多是街机游戏、电视主机游戏起家,但光荣是以电脑游戏起家。


收入也自然多一份。


靠着游戏机和电脑游戏的双保险,光荣成了日本表现最好的游戏公司之一。


但光荣的好日子也没持续太久。


因为网游时代来了。


一代人有一代人的版本。


12


【网游不行】


蛋糕不但缩小了,还多了很多过来抢蛋糕的对手。


从2002年开始,韩国的网络游戏开始冲击日本传统游戏市场。


为了保住股价和年报数字,光荣开始想尽一切办法,榨干玩家口袋里的每一分钱。


游戏本体贵,DLC也贵。


还要不断买DLC才能体验完整游戏。


比如2020年发布的《三国志14》,在Steam的价格349元人民币,比同时期发布的《骑马与砍杀2》贵了一百多,比当年最受瞩目的《赛博朋克2077》贵了五十多,然后难度设定和剧本均不完整,需额外买DLC或再价钱买威力加强版。


动视都要对光荣甘拜下风。


光荣的价格通常被戏称为,


“光荣价、光荣商业法、光荣税”。


光荣吃定了SLG这块有基本盘,打死不降价。


忠实的玩家们只好流着泪,忍着痛买下去。


但问题是这些基本盘不断在萎缩啊。


玩家逐渐老去,他们买的是情怀而已。


网游时代,光荣开始重新重视起中国市场。


2007年,中视网元与光荣曾一起合作拓展中国单机游戏市场。


这次光荣针对中国市场表现出前所未有的大方。


别的地方《三国志》要卖到三、四百元人民币,和中视网元合作后,《三国志》中国区价格仅为:


69元。


谁还能再说“光荣税”?


只可惜,双赢没出现,结局是双输。


中视网元2011年一度接近倒闭,光荣更是抓破头皮也没想明白为啥会输。


很简单,69虽然不贵,但那时候玩家还没有大量购买正版的习惯。


但光荣真的很眼红,眼馋眼下这个全球最大的网络游戏市场。


2008年,《信长之野望online》登陆中国。然后又把手头所有的知名IP都引进到了中国。


《三国志online》、《大航海时代online》、《真三国无双online》。


但它们的结局一个比一个惨。


有的只内测一两个月,就退出中国市场,有的苟延残喘数年后黯然离开。


造成光荣网游业务不举的两大原因,一个是不重视本地化。


这个本地化不是说语言中国化了就叫本地化。


核心游戏玩法你要适应中国玩家。


光荣:我不。


你要选择了解中国市场的合作方,他们更懂游戏的宣发和推广。


光荣:我不。


光荣强势惯了,游戏不能改动,而且高傲的态度又让中国大厂很反感。


光荣为了能掌控合作方,大多选择名不见经传的小公司,可这些小公司哪有本事运营的起这么大的IP。


以及抠门。


单机电脑游戏中,只有阳一亲自抓的《三国志》和《信长的野望》两个系列保持更新,《太阁立志传》之类的IP直接砍掉。


最令人遗憾和震惊的要数《三国志online》,这个IP在中国的影响力无与伦比,内测也特别火爆,结果不到俩月完犊子了。


今时不同往日,在单机时代,你是爹,现在,玩家才是爹。


你那一套,在中国市场不管用啊。


13


【3A?还是算了】


同时期在日本,光荣做了一个英明决定。


收购特库摩(テクモ株式会社)。


一直以来,光荣公司很缺一种游戏,即3A大作。


3A大作相当于一个游戏公司的门面。


所谓3A,没有必然的标准,目前认可度比较高的是三句英文的缩写:A lot of time,A lot of money,A lot of resources。


投入许多时间、钱和资源的单机游戏。


讲白了,就是大项目。


砸钱,砸钱还是砸钱。


但是光荣,游戏大厂中出了名的铁公鸡。


不砸钱,哪来的3A?


恰好另一个老牌游戏公司特库摩正在狗带的边缘,而特库摩擅长大制作游戏。


对光荣而言,特库摩最具价值的是Team Ninja团队。


2016年,光荣调整了组织结构。


重组后的光荣游戏分为六个组:


阳一亲自领导以SLG游戏为主的涩泽光组;


女儿襟川芽衣带队的以乙女游戏为主的Ruby Party组;


以无双系列为主的ω-force组;


主攻动作游戏和3A大作的Team Ninja组;


RPG游戏为主的Gust组;


手游为主的Midas(米达斯)组。


重组后,Team Ninja组拿出了大作《仁王》。


初代《仁王》算3A吗?有争议。


有的人吐槽《仁王》那渣画质也能配?


但不管怎么样,仁王系列无疑是光荣有史以来最精致、气势恢宏的“大作”。


初代近三百万的销量就已经让光荣开心死了。


14


【做手游】


很多人觉得光荣快不行了,是因为看到光荣的招牌《三国志》、《真三国无双》销量萎靡。


这也直接体现在市值上。


为了扭转颓势,光荣提出两个目标。


能有500万销量的主机游戏;


有月入10亿日元(6000万人民币)的手机游戏。


前者已经通过仁王实现,而手游也很快达成目标。


但属于光荣的时代,早已经过去。


日本没能追上移动互联网时代,搞手游不行。


不是……不要误会,我不是针对光荣,我是说在座的各位日本游戏厂家……都是垃圾。


都不行。


手游还得看中韩。


光荣知道自己的短板,这一次又选择和中国企业合作。


光荣最值钱的是啥?


各类IP。


而抠门的光荣是可以和迪士尼媲美的IP流氓。


其公司架构中,IP事业部的地位和游戏(娱乐事业部)部门等同。


而IP部门的重要工作就是紧盯中国,与中国盗版缠斗。


远有起诉北京保利星,近有起诉游戏网站3DM。


我建议大家出门远行随身带着《三国志》立绘,如果你流落荒岛,在地上画米老鼠等不来迪士尼法务的话,可以挥舞三国志立绘等待光荣的IP团队。


东半球光荣快,西半球迪士尼快。


但魔幻的是,恰恰是盗版和抄袭让光荣的IP在中国经久不衰。


80、90后的中国男生几乎都玩过光荣的游戏,而且绝大部分是玩的盗版。


曾经的小孩子现在成了社会中坚,他们没时间玩电脑游戏和主机游戏。


最好的游戏机变成了手机。


但梦,还没冷。


2018年,光荣授权阿里游戏的《三国志》手游发布。


光荣的人都看傻了。


哈喇子都流出来了。


手游版月收入很快就逼近10亿,从中国两岸三地到日本和东南亚,手游版《三国志》下载量爆棚。


既然授权的都赚的那么多,我自己官方的应该不会差吧?


一边授权别人做,光荣自己也开始做三国志手游。


最终推出的《三国志·霸道》大获好评。


光荣开始活明白了。


《三国志14》花那么多钱开发才卖二十万套,你瞧瞧手游多赚钱。


于是光荣彻底不做人了。


大航海时代玩家等待多年终于等到《大航海时代6》了。


结果,是一款手游。


RNM,退钱!


15


现在提起光荣,大家首先想到的是“暗耻”。


对高质量的PC游戏、主机游戏越来越不上心,着了魔似的用手游圈钱。


是光荣没钱没实力做好自家IP吗?


不是。


“自家IP草草了事,外包代工重拳出击。”


光荣给别人代工的作品,比如近几年大火的《塞尔达无双:灾厄启示录》,《女神异闻录5乱战:魅影攻手》,《海贼无双4》和《勇者斗恶龙:英雄集结》等知名游戏都挺好的。


制作精良。


只要给光荣钱,它就能做好。


但它自己的就不行。


你以为光荣会感到羞耻吗?


怎么会呢?


只要能挣钱,为啥不做呢?


从行业开创者变成谐星,只需要对金钱弯腰。


一百遍。


16


现在的光荣,状态就有点尴尬。


地位和营收,仍然是一线大厂。


但口碑逐渐魔幻,甚至有了暗耻的说法。


当然,不妨碍人家会赚钱啊。


2021年,光荣营收同比增长41%,利润同比增长73%,净利润同比增长93%,均创历史新高。


今年上半年,财报显示光荣净销售额为372.2亿日元,营收164.23亿日元,同比去年又实现大幅度增长。


光荣还特地宣布日本总部所有员工薪资提高23%。


赚得太多了,老板都不好意思了。


现在光荣的业绩实在太好,连沙特主权基金(PIF)都入股掺和进来。


成功晋级日本顶级富豪的夫妇二人,每天忙于应付各路媒体采访。


他们已经成为日本低迷经济环境中颇具代表性的成功明星企业家。


现在的光荣早已不是单纯的游戏公司,夫妇二人在公司官网上高调表示光荣的目标是成为世界第一的游戏公司。


但惠子关心投资收益更多于游戏本身。


猜她最关心的是自己公司的哪款游戏?

你猜啥都错,因为可能是特斯拉的股价。


她投资AI、物联网、云计算领域的股票,还后悔错过奈飞(Netflix)的股票,心思全扑在资本市场里。


甚至于,去年六月,孙正义特聘惠子担任软银集团的董事,一起参谋投资标的,忙得不亦乐乎。


至于开发游戏?


你太单纯了,能通过炒股赚到钱,还开发什么游戏?


很多人感慨光荣变了。


真的变了吗?


很多人总感慨屠龙勇士成为恶龙,这句话其实本身就有问题。


屠龙是第一部分的成就,而成为恶龙是后续的发展。


这俩是两个阶段。


有没有可能很多屠龙勇士的最终目的,就是成为龙呢?


谁也不知道。




全文参考资料来源如下:

【1】.2021全球十大女性亿万富豪【J】,福布斯杂志,2021.4.7

【2】.张泉,“第九艺术”电脑游戏的内容评价问题——以《提督的决断》为例【J】,中文自学指导,2008年第2期P25-P27

【3】.重冨常晴,ゲーム業界で、女性が子育てしながら働くにはどうしたらいいの?コーエーテクモ襟川恵子氏·芽衣氏に悩みを聞いてもらった【N】,Famitsu,2017.08.17

【4】.雪豆,女帝之路:这是光荣创始人之一 襟川惠子的故事【N】,Gcores ,2020.6.29

【5】.Kazuhisa,シブサワ·コウ,「川中島の合戦」から「三國志13」までを語る。コーエーテクモを引っ張るクリエイターは,筋金入りのコアゲーマーだった【N】,4Gamer,2016.1.28

【6】.高鸿桢,“任天堂”的奇迹和我们的思考【J】,现代日本经济,1992年第5期P28-P31

【7】.コーエーテクモゲームス、22年3月期決算は売上高19%増の624億円、経常利益24%増の452億円と2ケタの増収増益 売上·利益ともに過去最高を達成【J】,Gamebiz ,2022.06.17

【8】.吕国英,热血青年正气歌——有毒电子软件《提督的决断》命断津门始末【J】,中国民兵,1997年第2期P14-P17

【9】.北川文子,【ゲームの歴史を変えたシブサワ·コウ氏】襟川 陽一·コーエーテクモホールディングス社長の”運の強さ” 【J】,财届,2022.1.24

【10】.孙愉悦,光荣特库摩总裁:与其他公司合作推出游戏有利于公司发展【J】,Donews,2020.3.27

【11】.钟永孝,日本ゲーム業界2位コーエー会長、妻·母·投資家·企業家一人4役【J】,韩国经济新闻,2022.1.25

【12】.ヴェリタス,資金1200億円、株式で運用 コーエーテクモ襟川会長【J】,日本经济新闻,2021.3.8

【13】.BB姬,光荣:我们的历史游戏大胸才是王道!【N】,游民星空,2018.12.1

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【15】.ドリームゲート,コーエーテクモホールディングス株式会社代表取締役社長襟川陽一 【N】,Dreamgate,2011.4.6

【16】.东风雨君,聊聊光荣公司与《三国志》的历史【N】,B站,2019.11.11

【17】.光荣特库摩官网

【18】.光荣Tecmo董事长采访:从《川中岛合战》到《三国志13》【N】,游戏时光,2016.1.27

【19】.古月鸿,专访日本光荣 不在乎中日韩谁技术更牛【N】,17173,2008.11.14

【20】.日企抢注与中国四大名著有关的10商标被驳回【J】,法制日报,2008.11.27

【21】.コーエーテクモ、基本給平均7万円増 初任給29万円に【J】,日本经济新闻,2022.4.21

【22】.Katoh,サウジ政府系ファンドが任天堂の株式を5.01%保有していることが明らかに―カプコン、コーエーテクモ、ネクソンの株式も大量保有【J】,雅虎财经,2022.5.18

【23】.井上敏明,世界中に日本の優れたエンターテインメントを。オリエンタルな世界観で歴史と文化への興味の入り口を創発するゲームメーカー【J】,Jpx-Market,2022.03.14

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