各位老铁们好,相信很多人对米哈游打造元宇宙的概念都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于米哈游打造元宇宙的概念以及米哈游 元宇宙的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
本文目录
哪款rpg手游的画面比较精美?
现在的手游内存做得越来越大,但与之相匹配的游戏画面也是做得越来越好,那么,针对一些有着严重外貌协会的玩家而言,小球球倒是有些画面很不错的手游给各位介绍介绍。
崩坏3《崩坏3》刚出来的时候,我想被惊艳的,并不只有小球球一个人吧,很难想象作为正统国产手游,能在画面上把传统的日韩的手游比下去,而且是在二次元的领域。
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模拟宇宙珠露是什么
模拟宇宙珠露是米哈游的新游戏,是一款3D冒险主题回合制策略游戏,携手形形色色的旅伴,解救“星核”引发的种种危机,模拟宇宙也是一种玩法,通关后有许多奖励,那么下面就给大家带来模拟宇宙五珠露丰饶流打法攻略。
一款RTS手游是如何诞生的?
2015年,因为上一款项目已经逐渐完结,可能因为并没有取得期待的成绩,反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组织打游戏,中间换过很多游戏,最终被我们持续喜欢的,还是红警和帝国。
我们有一种玩法,5~8个玩家进入地图乱战,当然还要开局给30分钟以上的发展时间。我们并不是什么RTS游戏的高手,相反还非常的弱,但这并不妨碍大家每周快乐。因为是乱战,还给了发展时间,常常打了两三个小时,我们都无法打完,但我们依然快乐,依然在吃饭的时候,不停的回味着作战的局势,回忆着快乐的瞬间,喝着汽水,就着黄焖鸡米饭,让快乐继续发酵。那段时间,每周开上几局,成了我们最快乐的时光。
在后来的日子里我思考是什么样的体验,让我们如此快乐?
【发展帝国的成就感】
由一个小小的基地,慢慢建成自己的宏伟帝国本身就是一件让人很有快感的事情。开局给30分钟的发展时间,让大家都非常有安全感,甚至经常30分钟到了,还会有人提出反对意见,想继续发展。贯穿整局游戏帝国发展的目标感和成就感让人欲罢不能。
【以求活为目的乱战】
每周参与对局的几乎都是RTS的弱逼。因此即使开战,大家一致的目标依然是如何进一步的发展自己,把帝国搞大。被打的人就经常在办公室里叫唤,有时也会有他人回应帮助,相互苟活。打着打着,就形成了一个不成文的规定,只要你求饶的声音足够大,磕头的姿态足够标准,往往都会放你一条活路。“MD,别打了,别打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤军”。战斗的过程中我们享受的是厮杀的释放。
有很多次,打到晚上7点要吃饭了,还没结束,大家就相约把自己所有的兵力集中到地图中间开轰,那10分钟的释放感,真的非常美妙。
一段时间过后,我们在内心一直就产生了一个想法,能不能做一款手机上的RTS,满足这令人陶醉的体验。
于是我们把这个想法告诉了当时的老板(黄一孟),要去做一款手机上的RTS战争游戏,时间是2015年11月。我们给游戏提出了三个要求:
1.表现必须直观,要有足够的代入感,就像玩帝国和红警一样,无论战斗、建造,还是破坏,都简单干脆,所见即所得。
2.超大的地图,N(10~30名)多玩家在一起乱战,主打混沌的社交战争。
3.没有微操,形式简单,能让更多普通玩家也能感受到指挥官的乐趣。
桌面原型诞生
黄一孟听过想法后,表示出兴趣,但风险过高,只能悄悄给予一定程度的资助,帮助我们继续迭代想法。之后黄一孟还介绍我们认识了一支在宁波的团队,愿意一起去迭代这个案子。对方团队的负责人徐子清同学,听到我们的整体思路后,感觉内核非常像桌游,提议可以先制作桌面原型。2015年12月,为方便沟通,我们搬到宁波和徐子清团队融合,在宁波工作了两个月,我们将当时的核心规则制作成了桌面原型,并把游戏起名【THEWAR】同时也制作了第一个战斗演示Demo,这个时间是2016年1月。桌面原型出来后,我们几个设计人员反复试玩和迭代,之后怀着忐忑的心情,也邀请了团队里没有参与设计的其他成员参与游玩,大家都玩的挺开心,给了我们很大信心。
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首个战斗演示Demo
我们带着THEWAR桌面原型和战斗演示Demo再次找到了黄一孟,我们团队三个人、徐子清再加上黄一孟,在他的办公室玩了一下午的桌面原型。
在交流中,我们坦诚这些想法要变成手机游戏依然有很多路要走。采用什么样的匹配机制,地图的逻辑和表现是什么,地图上的建筑物如何表现,军团如何表现才能达到近似RTS的直观,战斗系统如何设计,商业模式可能是什么,在那个时间点我们全都回答不了。因为这些不确定性,最终我们没有通过心动的内部立项。
立项评审会结束后,回家的路上,我们百感交集,徐子清表示自己公司现在也非常的困难,虽然他个人非常喜欢THEWAR这样的游戏,但目前他们只能集中资源去做一款代工的二次元游戏(战舰少女2),我们表示理解。之后我们两个团队合作中止,各奔前程。
【资料】
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桌游推演记录资料
这个桌游版本验证了以下几点:
-即使非常简单的机制下,依然实现出了混沌的战争社交乐趣。
-策略博弈的核心要素:信息的隐藏、探查和公开,空间距离产生的地缘政治,有限资源和行动力产生的决策成本。
-虽然桌游没有画面,但帝国发展依然能给人快感。军队数字越来越大,帝国领土越来越多,这两点也将是手机版本的核心体验。
单机版本和TapTap预约
接下来的小半年,我们一边迭代THEWAR的设计,一边做点小项目提升自己。我们持续思考如何把桌游的体验制作成手机版的方案,有了很多的心得。
时间到了2016年10月,我们遇到了另一个贵人,袁老师。他非常看好这个想法,我们也获得了一次非常有限但可以尝试自己想法的机会。因为有了半年沉淀,我们对于程序实现方式,艺术风格都有了明确的方案,1个月后就折腾出了一个单机版雏形,之后美术表现也很快落地。看着手中的版本我们异常激动,记得是一个雨夜,我们骑着车,发誓:要让成片成片坦克海、飞机海怼人的RTS游戏在手机上变成真实。
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单机版本
那时还发生了另一件事情。2016年崩坏3上线,毁灭级别的表现,让市场沸腾。年底我们约米哈游的蔡浩宇出来吃饭,一起侃大山。感觉老蔡当时充满了自信和乐观,带着忐忑的心情我们给他展示了THEWAR,并开心的聊了一个下午对游戏的理想和抱负,就回家了。到家后,忍不住心中的冲动,在微信上问,要不要投资我们?忐忑的放下手机,1分钟后,老蔡回复说“可以呀,今天下午我也想这个事呢,但我们没投过人呀,不知道怎么开口,而且你们的状态看上去非常好”。这个时间也赶上老蔡的第一个孩子要出生,我们相约3周后,他老婆生完,再细聊。记不清是3周后,还是2周后了,我们迫不及待的去推动事情的前进,也许是时机未到,也许是太过心急,也许的确米哈游也没准备好,最后米哈游放弃了投资。
期间我们把THEWAR上了TAPTAP进行预约,评分9.8分。看着每一个玩家的评论,我们告诉自己,试试吧!
https://www.taptap.com/app/33210
【资料】
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实机演示截图
这个单机版本我们实现了以下几点:
-初步还原RTS的战斗表现
-虽然缺少细节,但已经具备红警范(时尚、近未来、机械感)的艺术风格
-以地格为抽象单元的地图形式和战斗系统
-基于地格扩张的帝国发展玩法雏形
联网对战版
人生就是这样充满变数,我们整理好心情,依然相信着世界的未知。在一个下雨的夜晚,有爱互动的任伟突然打来电话,说他也在上海,大伙可以一起聊聊。那天聊的很欢,虽然只是单机版,但他玩了一个晚上。没过多久,他就给我们打电话,问要不要来北京试试。我们果断叫上了之前的朋友,微观战争的制作人范芃一起去了北京。大家决定用6到8个月的时间,干一个网络对战版出来试试,而任伟的这次也不能算是投资,更像是资助。
来到北京后,在任伟的帮助下,我们终于有了像样规模的开发团队,2017年5月正式开始开发THEWAR对战版。5个月后任伟找到我们说,他们的主打项目红警ONLINE现在非常困难,他还会资助我们一段时间,但兄弟们要自己也找找出路。为此我们快马加鞭加快开发,在12月我们把游戏放上TapTap测试,但很快发现后端程序出现了大问题,根本无法承载200人以上的同时在线。虽然是小范围测试,但第一晚进入的玩家就几千,服务器持续宕机。这次测试期间,我们去找了黄一孟,在他的办公室,对战了1个半小时,最后他取胜的时候,说了一个字“爽”,当然这是刻意安排的。我们很想和心动合作,但是项目的问题以及目前团队的工程能力,让黄一孟非常的犹豫。最终他还是婉拒了,他说“这个项目当前最大风险还是工程上能不能落地”。我们无力反驳,因为正如他所说,虽然这一次解决了核心玩法的落地,但是工程落地过差,无法给大规模玩家试玩,难以给人足够信心。
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联机对战版
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超级核弹井
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基洛夫--变形
【资料】
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游戏实机演示截图
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开发日常记录资料
这个对战版本我们实现了以下几点:
-真实玩家的对战版本设计与实现
-RTS表现和战斗规则进一步落地
-更加明确的艺术风格及细节设计
-适应地格为单元的RTS发展系统
-3种规模的地图对战模式
提升产品级
在接下来的两个月,我们持续寻找外部资源。在此期间,我们不得不面临许多选择,有一些如今来看并没有做好。最难的是过年前的那一个月,大伙辛苦忙了大半年,项目也初现端倪,但资金也断链了。小伙伴们知道情况后,一些人表示挺不住不了想要离开,悲观的气氛开始在团队蔓延。于是在一个周末的晚上,我们几个合伙人凑了十几万块钱,逐家逐户的去拜访员工,向大家坦诚公司的困难和一些错误的决策,还有把项目做下去的决心。有几个兄弟,因为我们的确之前有做的不好,形成了隔阂,我们甚至磕头认错,恳求大家的理解。然后把最后仅有的钱给大家分了分,告诉大家可以自由选择,但我们希望大家可以一起走向终点。最后一部分人的确与我们奋战了很久,在没有任何资源的情况下,大家真的想把游戏继续下去。
经过一番坚持和努力,还有上天的眷顾,最终找到了一些支持者。
我们遇到一个浙江传统行业商人的投资,他的儿子非常喜欢RTS,他也想投资游戏,并着重投军事游戏。
与此同时头条游戏当时的负责人俞佳也向我们伸来橄榄枝。
考虑到这个项目之前的开发短板,我们最后选择了加入头条游戏。这可以补足我们技术开发上的短板,同时游戏上线后,也会更容易发行;但相应的不像创业,项目的命运将不完全掌控在自己手里。
于是我们于2018年5月正式加入头条游戏,并开始组建研发队伍。在这里,我们遇到了许多优秀的伙伴,团队逐渐从核心4人,扩张至近30人的规模,开发走上正规。
很长一段时间,在这边开发游戏的日子也是非常开心的。因为经历了之前的日子,我们对项目有了更清晰目标和规划,尽管经历了技术重构的痛苦,但强健的开发团队也让版本不断迭代得更稳健。在公司内经历了几次评审和内部测试后,2019年4月,终于有了一个可以面向外部玩家的版本。我们寻找了20名左右的大学生,请他们来公司测试,大家一起玩了2个半小时,过程非常愉快。结果反馈很好,尤其在尖叫度和传播意愿上给了高分,团队的信心大增。
但另一方面,自过年以来,部门进行了一系列的调整,俞佳卸任,部门负责人更换,很多项目都需要为公司新的战略进行调整。我们的项目也不例外,结果已经盖棺定论,无法挽回。就像一年前一样,我们再一次.
关于米哈游打造元宇宙的概念和米哈游 元宇宙的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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